营造紧张感,阴间感,乃至于让人感到一丝丝的恐惧,这能很好的让玩家具有游玩魂类游戏时该有的情绪体验。
但风景的美术设计却很有美学质感。
并且随着天气,不同的任务,能给玩家带来非常丰富的情绪体验。
即“在美与怪诞,压抑与爽快之间,寻找一种微妙的平衡感”。
正是因为如此。
便需要大量的先锋音乐的作曲手法,才能够达到“降低记忆点”但足够影响情绪。
而boss战的音乐,相比其他游戏,那便不太一样了。
并且,绝对是重中之重。
但这一部分,还需要通读所有文本,了解马丁与游戏团队设计的大致内容,搞懂设计背后的美学思想以及灵感来源,然后亲自上手游玩体验。
才能够很好的搞出相应的东西。
老贼实在是太了解游戏了,所以,哪怕魂游戏很磨人,但主导着游戏设计的他,等于天然拥有最强的外挂,对内容了如指掌,自然没什么初遇的惊喜,刺激,难度上更是大大降低。
但对于设计配乐的李景霖来说.
是非常需要游玩的。
因为这样能够以玩家的视角,感受游玩的质感,以及缺陷,甚至可以给外形美术构图设计的吉格尔都提出一些游玩意见。
也能够以这个视角,去感受玩家的体验,然后变本加厉的在这种体验上.
加点花,
“其实,现在的设计进度已经很快了。”
老贼开始正色起来。
聊起工作。
“我是采用的传统箱庭式设计来构建开放世界,这样,虽然内在逻辑和开放世界不一样,但游玩的感受却和开放世界无异。”
“现如今的大型游戏,开放世界的自由与探索,仍然是最为主流的一种游戏模式。”
“我一直认为,如果魂类游戏成为开放世界游戏,并且将信息密度填充到一个舒适的程度的话,在自由探索上的惊喜,会远超其他开放世界类的游戏。”
“开放世界能够带来的探索与惊喜感,宏大感,是以往我们在较小规模中无法实现的。”
李景霖点点头。
心里多少是有点吐槽的。
毕竟,不是谁都能想到用会发光的物品吸引玩家掉入陷阱,把宝箱设计成怪物,在灯光不是很好的条件下,阴影里塞两只偷袭怪,或是直接拉一大堆掉s值的怪追着玩家跑.
该说不说。
很阴间。
但在开放世界里的话,会很有趣。
“所以,你来育碧这边,就是想看看其他开放世界一些基本元素的逻辑?”
“嗯”
老贼点点头。
“虽然说逻辑不一样,但可借鉴的地方还是一样的,比方说开放世界比较需要的任务引导,我得换个比较魂系的引导方式,尽可能不要太明显,让玩家自己挖掘去。”
“探索感和神秘感才是开放世界最重要的,育碧把各种标记做的过于明显了,虽然很方便引导,但探索的惊喜感消失,变成了枯燥的跑图,所以我打算取消这些降低惊喜感的标记。”
“不过育碧开放世界的加载方式倒是令我很喜欢。”
说到这里。
老贼嘿嘿一笑。
明显是偷师成功了。
毕竟,育碧是最罐头的,罐头,就代表他们套路好用,并且套路玩的好。
很多套路如果运用得当的话,是能很大程度便捷这设计过程的。
李景霖点点头。
在育碧呆这么长时间,自然是比较了解育碧的那一套了。
该说不说。
育碧模式的确养活了太多的小厂商。
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