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260.一本正经地胡说八道(2/3)

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  “我觉得吧,我们就别靠太近了,远远地射箭不好吗?”宫崎骏说。

  “但是他们也会主动找上门来的啊。”铃木吐槽到,“被他们追上来,光用弓箭怎么打?”

  两个人没有再说话了,专心致志地玩游戏。

  通过新手教学之后,追着商人们往山坡上跑。

  变成邪魔的野猪神冲了出来,踩踏过其中一名武士的身体,冲下了山坡。

  然后另外一个被诅咒之虫给缠上,身体开始膨胀起来,变成了游戏当中的第一个BOSS——

  【诅咒人形怪】

  “唔……有点可怕。”

  宫崎骏倒吸一口冷气,这个变身效果比他想象中的要更加具有视觉冲击力。

  他自己其实并不是很懂游戏,但能明显地感受到游戏带来玩家的冲击力和代入感,真的是很强大,一点儿也不输给电影。

  甚至还能从中学到一些东西。

  铃木敏夫甚至被吓得差点儿手柄都脱手飞出去了。

  “欸?不错啊,这个地方的改动。”

  宫崎骏抱着双手,轻声赞叹到。

  游戏内容有一些改动,这些都是要知会吉卜力这边的。

  所以宫崎骏其实之前就已经知道这些补充的内容。

  对于他来说,只要大的主线没有变化,人物关系,角色设定这些都没有改变,最终的立意没有改变,其他都好说。

  (好像剩下可以改动的也不多了。)

  这就叫做戴着镣铐跳舞。

  青智源想要对剧情做出重大修改,这种事情宫崎老爷子怎么可能答应?!

  所以只好在玩法和表现方面下功夫了。

  ……

  就前期这个部分而言,虽然poke增加了一些内容,可是宫崎骏和铃木敏夫在体验的时候觉得恰到好处。

  甚至有一种前后呼应的作用。

  在游戏一开始,通过外乡人的入侵,捕猎,然后商人从中获利,贩卖兽皮和珍稀动物的头颅……

  这一系列的冲突其实已经相当明显了。

  基本上就是整个《幽灵公主》的故事缩影。

  一开始就揭示了人类的贪婪,和大自然的反噬,同时也将矛盾冲突给带了出来。

  其实宫崎骏对此是相当满意的。

  游戏跟动画不一样,动画电影需要讲究时长和节奏,一部电影拍个2个小时的内容,信息量肯定是有限的,所以要做取舍。

  在节奏感上面也要把握住,需要做到环环相扣,张弛有度,那么观众们才能被你牢牢地固定在位置上。

  但是游戏不一样,游戏本身是一个随玩随停,可以存档可以重新再来的,很碎片化也没有时间限制的一种体验方式。

  那么本身就不会有那么多的限制,不但没有剧情篇幅和信息量的限制,甚至还需要为了让玩家们有更好的体验而填充大量的东西。

  比如每个PC的对话内容,通过他们的说话,还有在游戏房间和田野当中搜集到的道具信息来拼凑出更多的故事和支线内容……

  这些都是游戏需要完成的事情。

  所以宫崎骏对于P社的改动是很赞同的,甚至还从中获得了许多的灵感。

  有些东西是他从未设想过的。

  但是在玩到的时候,就眼前一亮。

  “欸?原来我是这么设计的吗?”

  欸?原来还有这种操作?

  欸?原来这样表现也是可以的呀?

  ……

  游戏开篇的这部分,从新手教学一直到第一个BOSS战,让宫崎骏赞叹不已。

  这个部分的补充一下子就有了首尾呼应的效果。

  以后玩家们对比估计就会从当中挖出更多的细节来,比如说人性的贪婪,商人们的见利忘义,大人物们根本不在意底层的死活……

  竭泽而渔,特别短视,人和人之间的战争,掠夺……

  等等,其实都已经缩写在这里了,在小细节当中得到了暗示。

  青智源能将自己的作品理解到这种程度,并且加以深化和改造,让宫崎骏异常的欣慰。

  而且游戏的画面表现,行走方式,战斗内容……

  这些都让宫崎骏赞叹不已。

  “没有想到现在的游戏居然能做到这种程度了啊。”

  “那可不是吗?”铃木敏夫咬着牙,一边打BOSS一边说,“poke的技术应该算是世界顶尖的了吧,做到这种程度,应该是简单的事情。”

  虽然嘴上说着简单,但是铃木P自己并没有自信。

  游戏当中的画面,体验感受实在是太丝滑了,有一种青智源他们造了一个动画世界的感觉。

  “这就是我想象当中的幽灵公主的世界呢。”宫崎骏在旁边给自己点上香烟,深深吸了一口,感叹到,“我们是通过线性的方式将游戏展现给观众们。

  他们是让观众们在游戏当中进行探索和发现。

  这是更难的一种工作。”

  宫崎骏认真地说。

  这同时也是自己看了半天最真实而深刻的感受。

  动画片当中,你根据故事线来绘制分镜,再根据分镜头制作出画面,最后加工成为电影,其实是相对要简单一些的。

  比如说,开始的部分,阿席达卡发现野猪神邪魔进攻村庄,在动画片当中也就是那么短短几分钟的事情。

  绘制的时候,只需要展现关键画面就行了,至于野猪神怎么来的,周围有什么,它怎么行动,很多连续的动作帧其实并不要完完全全绘制出来。
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