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第0327章 情绪黏度(2/2)

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  什么叫情绪化黏度?我愿称之为对于某种事物产生的,基于情绪驱动的重复反应。这种行为类似于成瘾,又和成瘾有所不同。放在我们这款游戏当中,就是我们需要给用户创造一定的难度,让他们沉浸在其中,持续的玩,欲罢不能,每一次失败都会认为只是一时的不小心。这会让他们形成情绪闭环,锁死注意力,降低大脑的理智干预效果。怎么说呢,大概就是让人变成强迫症,强迫自己一局接一局的玩下去!

  具体的情绪化黏度是怎么形成的,又怎么通过游戏让用户形成黏度,我写在计划书里了。老孙后续会给你们更详细的讲解,我这里就不多说了。

  最后,游戏是要给用户带来源源不断奖励的,带来比较和炫耀动力的。排行榜,皮肤,成就,荣誉称号,用户喜欢虚荣,我们就给他虚荣,用户喜欢比较,我们就给他比较!

  众人都听呆了。

  他们不是没玩过三消,却还是第一次了解到这么多。

  虽然他们知道,游戏中获得的各种情绪都是设计而来的,却没想到李睿已经想的如此深入!

  就好像,用一只看不见的手在操纵用户的情绪,用户以为是在玩游戏,其实是在被设计师玩啊!

  还有人瞧不起三消吗?你们真的觉得这是一个很简单的任务吗?李睿淡淡的问道。

  没有人再有异议了,他们甚至怀疑,能不能达到李睿的要求?

  这是我交给大家的第一个任务,希望你们能够认真完成。李睿继续道,刚刚不是有人说两三个人加班一个月就能搞定吗?

  你们现在有十几个人,我给你们半年时间,资金资源要什么给什么,唯一的要求就是,你们自己玩这款游戏的时候,会不由自主的上瘾!

  你们,能做到吗?

  众人瑟瑟发抖。

  关键时刻,孙亚勋道:老板,你都已经说的这么详细了,如果我们还做不好的话,也没脸再领工资了。我给你立下军令状,半年内一定拿出一个完美的游戏版本给你!做不到,我主动辞职滚蛋!

  有了孙亚勋的带头,其他人也鼓起勇气,纷纷道:能做到!

  李睿微微一笑:好,那兴睿游戏的第一款游戏,就拜托诸位了。成功之后,我和大家一起痛饮庆功酒!

  掌声雷动,正如他们即将在游戏里调动用户的情绪一样,他们的情绪已经被李睿调动起来了。

  鸡血已经打好,接下来就是甩开膀子干了!

  李睿起身和大家告辞,离开了会议室。

  门关上,孙亚勋走到李睿刚刚的位置,指了指屏幕上投映的图片道:这款游戏的名字叫做《糖块传奇》,下面我给大家说说基本的设计思路

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